メッシュコンタクトの使用方法

メッシュコンタクトは他のメッシュアイテムを使ってメッシュを押し出すように変形するデフォーマです

  1. メッシュアイテムを選択します。
     ここではプリミティブの[平面]と[球]を作成して、平面アイテムを選択します。
     平面アイテムはメッシュの[セグメント]を増やしてください。
  2. メインパレットの[メッシュコンタクト]をクリックします。
  3. メッシュコンタクトが適用されました。
    メッシュに適用されたP_MeshContactは、アイテムリストの + アイコンをクリックする事で確認することができます。P_MeshContactにはP_MeshObserverをペアレントしています。
  4. [コンタクトアイテム]を設定します。
    P_MeshContactのプロパティで、[コンタクトアイテム]に球アイテムを設定します。
  5. メッシュコンタクトの設定が完了しました。
    球アイテムと平面アイテムを接触するように移動してください。平面アイテムが球アイテムのメッシュによって押し出されます。メッシュの押し出し方向にはデフォルトでは[ピボット位置を使用]がONです。
    マッスルとメッシュコンタクトを併用してアニメーションを作成する場合は、マッスルとメッシュコンタクト両方のメッシュを細かくしてください。 ポリゴンメッシュの分割が荒い状態だと、ポリゴンの変化が大きいためチラツキの原因になることがあります。
    [meshPivot]にマトリクスをリンクすることで、任意のアイテムを押し出しの基点に使用する事が出来ます。
    [meshPivot]については SampleFilesDeformerMeshContact_Logo.lxoを参考にしてください

チュートリアル

CharacterBoxについて

ビデオ

PSOFT CharacterBox
PSOFT YouTube Channel

  1. MODOプラグイン「CharacterBox」のご紹介(2017/03/03 ライブ配信映像)
  2. キャラクターリグの作成
  3. リグ機能
  4. コピーアンドペースト
  5. マッスル
  6. ウェイトメッシュ
  7. MODO標準機能と組み合わせ
  8. FBX形式の書き出し
  9. 新製品スニークプレビュー
  10. 対象アイテムの選択
  11. ソフトIK
  12. ゴール回転に同期
  13. スケールを使用したリグ編集に対応
  14. ミラーウェイトツール
  15. 対象編集ツール
  16. 新しいスタンドアロンライセンスツール
  17. マッスルがロケータアイテムに対応
  18. スケルトンサイズのコピー
  19. 対象タグ
  20. SPIKコントローラを整列
  21. アクションレイヤーに対応

CharacterBox Tutorials
制作:アーティスト Matt Meersbergen 氏

  1. Biped Rigging Introduction
  2. Biped Rigging Introduction
  3. Character Mesh Prep
  4. Hips, Leg and Feet IK/FK setup
  5. Spine, Arms and Fingers setup
  6. Episode 6 Face Rig
  7. Episode 7 Binding Mesh
  8. Eye Controls
  9. Actors, Actions, Poses explained
  10. Snake - Basic Rig setup
  11. Speed Test
Modo and Character Box and Cloud rendering