マッスルの使用方法

マッスルは筋肉の伸縮や揺れを表現するデフォーマ機能です。

  1. メッシュアイテムを選択します。
    ここではプリミティブの[円柱]を作成して選択します。
  2. メインパレットの[マッスル]をクリックします。
  3. マッスルの適用が完了しました。
    マッスルコントローラ(ベジェノードアイテム)が追加されました。マッスルコントローラを移動することでメッシュを変形可能です。
    ジグルを使用する場合は[ジグルをキャッシュ]を使用してしていください。
    [再生]ボタンで正しいジグル変形を確認するには、Modoの[実時間で再生]をOFFに設定する必要があります。または[GLプレビュー]を使用してください。

    [メニューバー] > [アニメーション] > [設定] > [実時間で再生]をOFF

    [実時間で再生]がONの場合は、シーンの再生速度が遅い場合にフレーム間の計算がスキップされます。 ジグルは1フレーム前の形状から変形を積算しているため、 フレームがスキップされた場合は正しい変形結果を確認することが出来ません。
    メッシュに適用されたP_MuscleEffectorは、アイテムリストの + アイコンをクリックする事で確認することができます。
    デフォーマビューポートでは「Muscle Folder」と[汎用インフルエンス]の追加を確認することができます。
    [汎用インフルエンス]の[タイプ]を、[メッシュ全体]から[ウェイトマップ]に変更することでメッシュアイテムの変形箇所を指定することができます。
    [マッスル]クリック時に、メッシュアイテムが別のアイテムにペアレントされていた場合は[ペアレント補正]がONになります。
    もしマッスル適用後にメッシュアイテムの親子関係を変更する場合は、新しい親アイテムの[wposMatrix][wrotMatrix][wsclMatrix] をそれぞれ[ParentPosition][ParentRotation][ParentScale]にリンクしてください。

 

チュートリアル

CharacterBoxについて

ビデオ

PSOFT CharacterBox
PSOFT YouTube Channel

  1. MODOプラグイン「CharacterBox」のご紹介(2017/03/03 ライブ配信映像)
  2. キャラクターリグの作成
  3. リグ機能
  4. コピーアンドペースト
  5. マッスル
  6. ウェイトメッシュ
  7. MODO標準機能と組み合わせ
  8. FBX形式の書き出し
  9. 新製品スニークプレビュー
  10. 対象アイテムの選択
  11. ソフトIK
  12. ゴール回転に同期
  13. スケールを使用したリグ編集に対応
  14. ミラーウェイトツール
  15. 対象編集ツール
  16. 新しいスタンドアロンライセンスツール
  17. マッスルがロケータアイテムに対応
  18. スケルトンサイズのコピー
  19. 対象タグ
  20. SPIKコントローラを整列
  21. アクションレイヤーに対応

CharacterBox Tutorials
制作:アーティスト Matt Meersbergen 氏

  1. Biped Rigging Introduction
  2. Biped Rigging Introduction
  3. Character Mesh Prep
  4. Hips, Leg and Feet IK/FK setup
  5. Spine, Arms and Fingers setup
  6. Episode 6 Face Rig
  7. Episode 7 Binding Mesh
  8. Eye Controls
  9. Actors, Actions, Poses explained
  10. Snake - Basic Rig setup
  11. Speed Test
Modo and Character Box and Cloud rendering